2011年12月24日土曜日

CGプロダクションのもつビジョンについて その2

CGプロダクションのもつビジョンについての第2回です。

第一回を書いてから、いろいろ考えました。
そして、簡単には答えられないことだなーとも思いました。

だいたい、ILCAの平社員にしか過ぎない僕がこんなことを述べるのはどうかなー
とも思ったりもします。

というわけで、
まずははっきり答えられるところから、述べていこうと思います。


はっきり述べられること、
その①
「会社のもつビジョンの役目とは
『そのビジョンに賛同できる人が会社に居てほしい』と示すことである」

ということです。

だから、いろいろな考えや技術を持った人が会社に居てほしい会社は
広い意味の言葉をビジョンにすべきですし、

なにかに特化した思想や技術の人を集めたい人は
会社のビジョンを幅狭く限定した言葉にするべきです。

ただ、名言化されたビジョンや理念は曖昧なものが多く、
形骸化していくこともありますね。
名言化されてない、
日々の発言やブログなどの文章に、ビジョンが現れることもあります。

はっきり述べられること、
その②
「ほぼ100%のCGプロダクションが、
『好きなCGで金儲けして幸せになろうぜ!』を基本にして、
プラスアルファのビジョンを足している」
です。

これも当然のことです。

まずは好きなCGで生活できるのが第一段階であり、
それをすっ飛ばして、理想を語っても、
不幸になるだけです。

ということは、
『好きなCGで金儲けして幸せになろうぜ!』ってのは、
どの CGプロダクションにも共通して言えることなので、
大事なことはそのプラスアルファの部分であるということになります。

そこに載せるものが、会社の方向性を決めるわけです。

会社の中心メンバーは、そこにはいろんな思いを込めるでしょう。

「世界一のCGプロダクションになる」
「オリジナルCGを作って、視聴者に元気を与えたい」
「ぱちんこメーカーの役に立てる会社になる」
「3DCGを中心としたセルアニメーションを作る」
「海外案件の受注を中心としたハイエンドなCG映像を作る」
とかなんとか。

もちろん、
「金儲けできればそれでいい!」と言い切っちゃう会社もあると思います。

いろいろなプラスアルファがあると思いますが、
大事なことは
それに沿った人たちが集まってくるだろう。 
ということです。

もっとハッキリ言うと
「金儲けできればそれでいい!」という会社には
金儲けにしか興味がない人が集まります。

だから、
僕はそのプラスアルファに「夢のある目標」を置きたいです。

一言で言えば「世界一」
もっと具体的にすれば、
「オリジナル原作のCGアニメーションでアカデミーションの長編アニメーション部門を獲るッ!!」
ですw。

そして、
オリジナル作品の製作で会社の経営が成り立つようにして

観てくれた人が元気になるような作品、
一生懸命やることが自己実現に通じると信じられる作品
人に思いやりをもてるような作品

をどんどん作っていって社会貢献し、
社会貢献することによって、さらに社員が幸せになれるような会社にしていきたいなぁ、
そして、
それに賛同する人に集まってもらいたいなぁ、
と、思っています。

そんなILCAの理念(ビジョン)は
「ジャンルと国境を超える!」
です。


(なんかうまくまとまったぞ!)

ここまでの長文を読んで頂いて、本当にありがとうございます~~!!

2011年12月18日日曜日

CGプロダクションのもつビジョンについて その1

こんにちは 世界一
笹原和也です。

最近CGプロダクションにおけるビジョンってなんだろう?って思うことがよくあります。
まずは言葉の意味を調べてみました。

http://www.weblio.jp/content/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3


ビジョン 1 [vision]
(1)将来の見通し。構想。未来像。
「福祉国家の―を示す」

(2)幻想。幻影。
(3)視覚。視野。


その会社の目指そうとしている形、未来像ってことですね。

そんなことを考えるようになったキッカケは
岡田 斗司夫さんの「『世界征服』は可能か?」
「世界征服する組織を作る時に発起人は、どんな言葉を掲げるか?」
みたいに書いてあるのを読んだからです。


世界征服をする組織の発起人はどんな言葉を掲げるか
僕も考えてみました。

①「全世界に害を与えたい人募集!」
世界征服する組織としては、とてもストレートなんですけど、そんな言葉で集まってくる人でまともな組織が作れるとはとても思えませんw。

②「世界でナンバー1の組織になって、美味いもの食って、いい車に乗って、いい女を抱こう!」
人に害をなす部分を削りましたが、利己的な人ばかりが集まって、組織としての結束力がなさそうです。

③ 「世界平和を実現するための私設軍隊に入りませんか!」
はっきり言ってウソなんですけど、誠実な人はたくさん入ってきそうです。ですが問題は、そうして入った誠実な人達がそのうち「この組織、なんかおかしい!」なんて気付き始めるわけですw。

ざっくりいうと、
以上の3個ぐらいになるかと思うんですけど、
そこでハタと気づいたんです。
CGプロダクションも同じじゃんって!w

つまり、だいたいのプロダクションさんは
「すきなCGを仕事にして、お金を儲けようぜ!」
をビジョンにして会社を作ってるって気付いたんです。

とは言っても、当たり前のことだし、特に悪いことではないんですが、
こうなんというか、こう言い切っちゃうと、
あまり胸を張れない感じがあるのも事実ですw。

一般的な大企業では金を儲けると同時に「社会貢献する」イメージを大事にします。
社会貢献するイメージがその企業のブランド力を上げるし、
社員のモチベーションも上がる、からなんだろうなと思いますが、
少なくとも、なにもしないよりは、良いことしたほうが気持ちがいい。

ですが、
CG業界において、少なくとも僕は、
社会貢献するイメージをもったことが、ほとんどありません!w

元々、エンターテインメント業界は、人が生きていくのに本当に必要な業界か?
と言われる業界な上に、

受注仕事が中心のCGプロダクションさんは、
その夢や希望や娯楽を提供する人からお金をもらって、
そのお手伝いをしているに過ぎないと僕は考えています。
そこには、なんの思想が入り込む余地がない。

だから、日本の受注メインのCGプロダクションには、
社会貢献しているイメージが少ないんだと思います。


現状の日本のCGプロダクションのほとんどには、
「社会貢献が会社の儲けになる」というイメージがほとんどなく、
それゆえに、
金を儲けること「のみ」が是とされる。
そんな風に感じることがあります。

(つづく)

次回は
オリジナル作品を作ることこそが社会貢献なのだ!
という方向に持っていくはずです!世界一!

2011年11月17日木曜日

スチームパンクいろいろ


仕事の資料用にスチームパンクっぽい画像をいろいろと集めてみました。
正直言って、こんなにスチームパンクファンが世の中にいるとは知りませんでした。

そして、
インターネットって作品づくりにとても便利だなあ!


スチームパンク カフスかな?

スチームパンクiPhone置きかな?

スチームパンクR2D2だそうです。


スチームマスクだそうです。


スチームパンクコレクションだそうです。

スチームパンクペンダントだそうです。

スチームパンクななにかかな?

スチームパンクハーレムだそうですw

スチームパンクリンカーンだそうです。

スチームパンク ボバ・フェットだそうです。
スチームパンクななにか

スチームパンク海賊?









スチームパンクベリーダンサーだそうですw。
ここまでくると、なにがスチームパンクなのか、
よくわかりませんねw。







2011年11月13日日曜日

フル3DCGでオリジナル作品をつくる話

こんばんわ
笹原和也です。
今日はちょっと暴言気味です。

フル3DCGでオリジナル作品をつくる話をします。


「オリジナル作品を作ろう!」という話をする時に、
わけ知り顔の人は
すぐに
「どうやって発表するの?」とか
「回収方法はどうするの?」とか
そういう話ばっかりします。

「どんな内容の作品なのか?」とかより
すぐにカネの話ばっかりです。

普段は温厚な僕ですが、
僕はそれにイラッとします! (身内の人、ごめんなさい!)

たしかにお金は大事です。
製作資金が回収できなかったら、
次回作を作ることができなくなってしまいます。

でもね!
フル3Dの作品を作る限り、
一作目から資金を回収しようなんて、
とてーーも可能性の低い話なんです。
なぜなら、製作費がバカ高いから!

だから、
僕らみたいななんのブランドのない組織は
資金回収できる見込みがなくても
作るしかねーんです。

資金回収できる枠組みなんて考えてから作るなんてやってたら、
作る前に棺桶に入っちまいます。
一生出来ません。

さらに言えば、
儲かる作品を作るのであれば、
漫画、アニメ、ゲーム、いろんなメディアで発表してもウケる内容でなければ
ならないので、
発表形態に独自の方法なんてとらないほうがいいのです。

さらにさらに言えば、
オリジナルCGムービーをマジメに一から作っていたら、
2~3年の時が経っているわけで、
方法を考えてから作ってたんじゃ
そのころには時代も変わってます。

というか、
他人にカネをもらって作品を作ることしか考えてないから、
すぐそういう発想になる!
もう、
それがダメw! 

何億ってお金、そう簡単には決済が下りないからっ!
何年もかかります。
そんなの待ってたら、また棺桶に入っちゃいます!

僕の結論としては、

オリジナル作品作るつもりなら、
年間に1~2億儲かる組織を作れ!

そしてのそのお金を税金として払う前に
研究開発費として使って、オリジナル作品をつくれ!

どんな作品を作るのかにもっとも頭を使え!

結局は、
それが一番早い方法だと思います。

そんでね、僕はそれをやりますよ世界一!!

2011年10月19日水曜日

女優さんの横顔の写真を集めてみました。


こんにちは世界一

女優さんの横顔の写真を集めてみました。
(画像は保存しているわけではなく、ネット上に落ちていた画像を直接リンクしていますので、
問題ある場合はお教えください。)

女性キャラクターをモデリングを確認する時に、
僕は横顔を確認するのを大事にしています。

顔の立体感や奥行き感をきちんと理解するには
横顔の写真を見るのが手っ取り早いからです。

また、美女キャラクターが複数登場する場合は、
美女ごとの顔の個性を出す必要があります。
いくら美女でも
ぜんぶ同じ顔っていうわけにはいきませんから。
かといって、
個性を出すあまりに、美女でなくなっては意味がないのでw、
美女といわれる人たちの、いろいろな横顔をみて、
美しい範疇の横顔の個人差を研究したりしています。

アンジェリーナ・ジョリーの横顔です。
横顔のラインが少々角ばっています。お父さんのジョン・ボイドに似ていますね。


ジョニファーロペスの横顔です。 すこし東洋人的に凹凸の少ない丸みのあるラインです。


チャン・ツイーの横顔。
東洋人的な横顔です。
ジョニファー・ロペスと比べてみると
鼻の頭は高くても、目と目の間の高さが低いです。
こちらのほうが日本人には馴染みがあります。


タンディ・ニュートンという人の横顔です。
黒人系かと思われますが、きれいなおでこから花のラインをしています。
このような丸みは、幼くみえるラインですね。
あと、鼻梁が上に向かって反ってますね!
こういう人は漫画以外にもいるんだなあって驚きます。


アリッサ・ミラノさん
アッサリ目の横顔です。
この人も鼻が上に反り気味です。


モニカ・ベルッチの横顔
下唇とアゴの間の凹みが浅めですね。
全体に凹凸が深いです。

参考までに↓ 
【3次元】美しい横顔の三次元画像貼っていってくれ  カナ速




2011年9月29日木曜日

CG屋さんのための企画教室 その4 「企画を通すために必要なこと」

CG屋さんのための企画教室 その4です。

今回は 「企画を通すために必要なこと」を考えてみます。

僕はCAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-の企画を成立させたことに加えて、現在進行中のオリジナル作品があります。今のところ、2本の企画を成立させた経験がありますので、その経験を踏まえてお話します。

①ブランド力
②企画の訴求力と予算との関係
③決裁権を持つ人との信頼関係

以上の3点にわけて説明しますね。

まず、
①ブランド力について
たとえば、「庵野秀明監督が新しい映画を作るッ!」ってワードだけで、
お金を出したいという人がわんさか出てきますよね。
ブランド力があるのは、とても重要です。

同じ企画書でも、僕が持っていくのと、庵野秀明監督が持っていくのとでは、
成功率に大きな差があるでしょうw。

ですが、ほとんどの人はブランド力がありませんから、
他の部分で勝負しなくちゃいけないということを認識しなくちゃいけません。
つまり、
有名なクリエイターの書いた企画書がたいしたことなかったからといって、
それを参考にしちゃいけないってことなのですw。
(言いたかったことはソレかいw!)

②企画の訴求力と予算の関係
たとえば、10万円でおもしろい短編映像が作れるって言われれば、
だれしもが「ちょっとお金出してみようかな?」と思うでしょう。

かかる予算が安ければ、ハードルもぐっと下がります。
だから、
作りたい表現がお金のかからないやり方の人はとても幸運です。
逆に予算のかかる表現をしたい人はたいへんです。
企画を通すためのハードルがぐんと上がります!

③決裁権を持つ人との信頼関係

企画を通す際に、強く印象に残ったのは、
お金を持っているまたは決裁権のある人と親しいということは、
こんなに力があるものかということです。

10万円ならいざしらず、
1千万円、5千万円、1億、2億という金を使うことには、
どうしても「こいつらに金出して、本当に大丈夫なんかいな?」
という気持ちが起こります。

そこを乗り越えるだけの信頼関係がないと、
どんなに企画の内容が良くたって、企画は通りません。

残念ながら、現在の僕自身には多額の決裁権を持っている人を口説き落とすだけの
信頼感はありません。
僕に協力してくださるプロデューサーさんの力があってこそ成立しますね。

決裁権を持つ方に信頼されていること、
またはその間に入ってくれる方に信頼されていること

これも企画を通す上でとても重要なことなのです。

なんつって!

2011年9月15日木曜日

CG屋さんのための企画教室 その3 「自分のやりたいことを、他人におもしろいと思わせる。」

CG屋さんのための企画教室 その3
「自分のやりたいことを、他人におもしろいと思わせる。」です。

ハイボール飲んだら、ダルくなってきましたが、
あと少しがんばります。


他人を自分の企画に巻き込む時の、最大のハードル
それは「自分のやりたいことを、他人におもしろいと思わせる。」です。

これが一番難しいです。

まずは企画を30秒ぐらい説明して
聞いている人が「なんなのそれ?!」って興味をもってくれない企画は
企画のアイデアが足りないと思って、
間違いありません。

グラスホッパー・マニファクチュアさんの、ロリポップ・チェーンソーを例に出すと
たぶん、企画立案の最初の方で

「今度のゲームは、チアリーダーがチェーンソー持ってゾンビを切り裂きまくるんや!(大阪弁は勝手な想像です)」

って、スタッフさんの前で言ったんだと推測します。 
その時は「おおっ!おもしろい!」っていう人も少なかったかもしれません。

ですが、
それに対して、絵をつけたところで
「おおっ!おもしろい!」っていう人がぐーんと増えたんだと予想します。
(真実はわかりませんよ)

できれば、企画のアイデアは
30秒話しただけで、「それおもしろい!すごい!参加したい!」と
言ってくれる人がたくさんいることが理想です。

ですが、おもしろい企画のアイデアを考えることは簡単なことではありません。

というわけで、
「自分のやりたいことを、他人におもしろいと思わせる。」ための思考法をご紹介します。

まずは、自分のやりたいことを
できるだけシンプルにします。

たとえば「女がゾンビを殺す」 ぐらいにシンプルにします。

これが「17歳のセーラー服を来た女の子がゾンビを殺す」ぐらいに余計なものがついていると、
邪魔です。

「そのやりたいこと」に付加できるアイデアがかなり限定されてしまいまい、
なかなか新しい発想ができなくなります。

だから、やりたいことを絞って
3ワードぐらいにします。
たとえば「女がゾンビを殺す」です。

「女がゾンビを殺す」であれば、いろんなアイデアを足せます。

「女がゾンビを殺す」+「老後」
「女がゾンビを殺す」+「男の料理」
「女がゾンビを殺す」+「育児」
「女がゾンビを殺す」+「水着のおねえちゃん」
「女がゾンビを殺す」+高校野球
「女がゾンビを殺す」+戦隊ヒーロー


「女がゾンビを殺す」+「男の料理」だったら、
ゾンビの肉がとても美味だったら、女が料理人だったら、
という設定が思いつきますね。

30秒で言うなら、
「ゾンビが飼われ、ゾンビの肉が人間の食料になった時代で、最高に美味とされる野生のゾンビを求めて、
武装した女料理人が旅をしている」

みたいな話が考えられます。

まずは、
「やりたいこと」と真逆の要素を足すことが、手っ取り早い方法です。

「女がゾンビを殺す」であれば、
ゾンビが死の象徴でなので、反対の「命あるもの」「暖かいもの」「育てること」などが考えられますね。

そんないくつかのパターンを試してみて、
おもしろそうなものをいくつかピックアップします。
その中から、他人に説明してみて、
反応が良いものを、どんどん発展させていけばいいでしょう。

机に向かっても考えると難しいので、
シンプルにした「やりたいこと」のアイデアをいつも頭の片隅に置きながら、
目にしたもの、読んだもの、聞いたもの、を「やりたいこと」と合体させて
おもしろいかどうかを、
常に頭の中で実験してみると良いと思います。

僕は常に2~3個のやりたいことが頭の片隅にあって、
たまに刺激があると、
「やりたいこと」と合わせてみたらおもしろいかを考えています。

そうやって、「アイデアを思いつく」→「誰かに説明する」を
繰り返していくと、
考え方のコツみたいなものが見えてきます。
アイデアを出しやすくなりますし、
どんなアイデアならば、人に食いついてもらえるのか?
ってこともわかってきます。

企画のアイデアを考えるのは
一種の訓練だと僕は思っています。

CG屋さんのための企画教室 その2 「雪だるま式企画立案法」

こんばんは
笹原和也です。
今回は2回分を一度に書いてしまいます。
現在午前1時45分です。 

明日も朝9時に子供を幼稚園に送っていかないといけません。

おっと、話がそれました。

「CG屋さんのための企画教室 その1」では 
「やりたいことを思い出し、さらけ出す」ということを述べました。

その2では
「雪だるま式企画立案法」を説明します。

まず、企画とを人に伝える時、
いろいろなフェーズがあります。

たとえば、こんな感じです

①まずは、親しい仲間に説明し、反応をみたりするために伝える。

②次に、現時点では親しくないけど、企画の仲間(有名なイラストレーターさんとか)になって欲しい人に伝える。

③最後が その企画にかかるお金の決定権がある人に伝える。
です。

このいくつかのフェーズにおいて、
企画書は同じ形のものなくていいのです。

お金の決定権がある人に伝える時に最高な状態になっていればいいのです。
それまでは、すこしずつ良くなっていけばいい。

グラスホッパー・マニファクチュアさんの「ロリポップ・チェーンソー」をモチーフにして説明してみましょう。 (とくに取材したわけではなく、あくまで僕の想像です。)

ごく親しい人に伝える時は、
「かわいい女の子がゾンビを殺しまくる作品やりたいんだよね~」
ぐらいでいいのかもしれません。
おそらく反応は「ふーーん」です。

企画の仲間になってくれる人に伝える時には
もうちょっとおもしろくなっているといいですね。
(ここがちょっと難しいんですが、第3回で説明したいと思います。)

たとえば 
「チアリーダーの女の子が、ゾンビを殺しまくるんだよね~!」
とかです。
ただの「女の子」が「チアリーダー」になりました。
これで何人かの人が「なにそれ??!!」と乗ってきます。

イラストレーターさんが乗ってくれれば、
それで絵を描いてくれます!
かわいくてカッコいいコンセプトアートを描いてくれれば、
企画の説得力がグーンと上がります。

そのコンセプトアートを見て、、
ライターさんが巻き込まれてくれば、
キャラクター設定がより深まり、作品に説得力が出ます。

実際にはそんなトントン拍子に行きませんが、
時間をかけながらも、企画がおもしろくなっていきます。

僕はこれを 『雪だるま式企画立案法』 と呼んでいます。
かかわる人が多くなるにつれて、
企画がおもしろくなっていくのです。

自分でなんでもやろうとすると、
グーンとハードルが上がりますが、
いろいろな人の力を借りて企画を立案すれば
ハードルは下がります。

それに、最終的には お金の決定権のある人も
その企画に巻き込んでいくわけですから、
それはまるで、
企画の雪だるまがいろんな人を巻き込んで
どんどんと大きくなっていくイメージなのであります。

だから、『雪だるま式企画立案法』なのです。

CG屋さんのための企画教室 その1 「やりたいことをやる」

こんばんは!
笹原和也です。

今日は久しぶりに、
オリジナル企画について書いてみたいと思います。

今まで企画については、何度かブログ上で文章を発表してきましたが、

その当時とは考え方がちょっと変わりましたので、
改めてブログに書くことにしました。

僕以外の人がオリジナル作品をやるようになって、
ライバルが増えるのも困るのですが、
それよりも、CG業界全体的に、
オリジナル作品をやろうという気運を高めるほうが大事だと思ったのです。

なんだか、誰も知らないような原作を引っ張り出してくるぐらいなら、
オリジナル作品やりましょーよ!と言いたいのです。

というわけで、
さっそく話を始めますが、

オリジナル作品をやる時に一番大事なこと

それは
「企画推進者がやりたいことをやる!」です。
断言しちゃいます。

プロの企画屋さんに言うには
「やりたくないこともやるのが企画のプロだ」
らしいのですが、

自分たちが自分たちのお金または責任で、作品を作るのであれば、 
もうそれは「自分たちのやりたいこと」をやればいいのです。
間違いないです。

もちろん、その「やりたいこと」を他人にも受け入れられるよう形を変える必要があるのですが、
他人に受け入れられるために、「やりたいことをやらない」というのは、
まさに本末転倒で、やる意味が全くありません。

なぜなら、
企画は発案してから、形になるまで、何年も時間がかかる場合があります。
かかる予算が大きければ大きいほど、形になるまでに時間がかかります。
(もちろん、自分の名前にブランドがある人は、何倍ものスピードで進みます。)
それなのに、自分のやりたいことが入っていない企画を
お金が発生しない状態で、何年も継続できるでしょうか? 

そう、できるわけないのです。

だから、
オリジナル作品を作るのであれば、
「やりたいことをやる」ことが重要なのです。


そこまで理解して頂けたでしょうか?

それでは、
みなさんのやりたいことを見つけましょう。

この時点で「はい!○○がやりたいです!」と明確に答えられる人、
すごいです!
なかなかいません。
稀有な人です!

だから、やりたいことがなくても大丈夫です。安心してください。

さらに言えば、実はやりたいことは、
みなさんの中に必ずあるんです。
やりたいことがなかったら、
こんな仕事して、楽しいはずがありません。

でも、それが言えないのは、
好きなものを言葉にして意識してなかったり、
カッコつけてたり、
もっと高尚なものじゃないといけないんじゃないか?と思ったりして、
言えないだけなんです。

そんな高尚なものでなくていいんです。

「ゾンビを日本刀で斬りまくりたい!」
「女の子が銃を持って撃ちまくりたい!」
「ロボットがガシガシーンと変形したい!」
「かわいい動物を愛でたい」
「かわいい女の子がボコボコにされる絵がみたい」

とか、そんなくだらないことでいいんですよ。
ですが、
あなたのウソ偽りのない背筋がゾクゾクするような欲望であることが必要です。

くだらないことでいいので、
あなたの背筋がゾクゾクすることを思い浮かべてください。

そしたら、
それを誰かに言いましょう。
あなたの性癖のようなものを誰かに言いましょう。

これから、あなたの背筋がゾクゾクする恥ずかしいことを
世に知らしめる計画を発動するのです。
そんなことで恥ずかしがっちゃいけません。

これが第一のちょっとしたハードルです。

2011年7月1日金曜日

トモ長谷川さんによるタクティカルアクション教室

昨日6月30日は
新所沢にあるBLAM!!さんにて、
『CAT SHIT ONE -THE ANIMATED SERIES-』の軍事考証&モーションアクターの
トモ長谷川さんによるタクティカルアクションのトレーニングを行いました。

対象者はゲームCG業界を中心としたみなさんです。

平日の夕方だったので、参加者の方は少なかったのですが、
とても濃い内容になりました!


トモさんは本業はカメラマン&ライターなのですが、
簡単にいうと、
小さいころから銃が好きすぎて、アメリカ軍や警察の公式トレーニングに参加するまでになった方です。

トレーニングはエアガンを使ってやりましたが、
講習中は実銃を使っているつもりでトレーニングを行い。
銃口は常に下に向ける。
撃つ時以外は、セフティを常にかける。 を徹底されました。

銃を常に下に向けるのが、なかなか難しくて
他の作業が入ってしまうと、すぐに銃口が上を向いてしまいます。

基本的には、
自分は遮蔽物に身を隠し、なるべく身を敵に見せないで、
最小の動きで、正確にすばやく標的を撃つ。
をいろんなシチュエーションで練習しました。

トモさんは教え方がうまく、
二人で組んで標的を撃つ訓練の時は、
まずは何も教えないで、やらせてみて、失敗させてから、
どうすれば失敗しないかを教えてくれました。

参加者のみなさんの半分以上がエアガンを撃つのが初めてだったので、
動きになれないところもありますが、暖かい目で見てください。

今日初めてエアガンを撃った状態から
左右のスイッチまでできるようになる(まだ充分ではないでしょうけれども)のは
ものすごい進化ですね!

その場での射撃

遮蔽物に隠れてからの射撃

遮蔽物を2個使っての射撃

遮蔽物を使って、ハイ、ミドル、ロー、と左右スイッチの撃ち分け

遮蔽物を使って、ハイ、ミドル、ロー、と左右スイッチの撃ち分けその2


2人で組んでの遮蔽物を使った射撃、ハイとローの左右スイッチの撃ち分け

遮蔽物を使った左右、上下の撃ち分けの後、最後に移動しながらの射撃

2011年5月22日日曜日

CGアニメーションをやるなら、ぜひ見てほしい作品たち その1

こんにちは

笹原和也です。

CGアニメーションをやるなら、特に僕と仕事をするなら、
ぜひ見ておいてほしい作品を集めました。



かちこみ!ドラゴン・タイガー・ゲート

監督:ウィルソン・イップ




カンフーアクションの最新型です。 アクションにリアリティがありつつ、誇張表現もしているところが良いです。CGアニメーションのアクションの到達点の一つだと思います。 パワー感を表現するために、背景を壊すところも芸が細かくてよいです。


300〈スリーハンドレッド〉

監督 ザック・スナイダー



ブルーレイが安いなあ! これはカメラワークについて目からウロコが落ちた作品です。カメラワークのズームインズームバックの繰り返しをずっとみっともないと思っていたのですが、アリなんだと気づかせてくれました。
このシーンです。
http://www.youtube.com/watch?v=aTXlWYdodnc



アルティメット

監督 ピエール・モレル




パルクールと呼ばれる、ビルの屋上を飛び渡るアクションを中心としたアクションもの。 ハゲの相棒の登場のアクションシーンはオーソドックスな格闘+ガンのアクションですが、とても出来が良いです。
全部で84分しかないのに、登場人物紹介のアクションシーンで32分使っているのも、おもしろいですw。


THE ART OF TACTICAL CARBINE~マグプル流戦術銃技法~日本語版





戦場での銃の扱い方を教える教則ビデオです。
銃を扱うプロが登場する作品を作るなら、必ず観ておくべきDVDです。

近年は、特殊部隊の人の所作が、かなりマニアの間で知れわたっているので、
銃になれた設定のキャラクターの ガンアクションのリアリティをいい加減にしていると、
ガンアクションものの作品を作る時に
一番大事にしなければならないお客、ガンマニアに呆れられてしまいます。

ただし、第一巻が手に入りづらいようなのが、残念です。


2011年2月27日日曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その5 パチンコの仕組みその2

みなさん
こんばんわ

笹原和也です。

今日は直接パチンコメーカーの方から、
パチンコの仕組みについて、レクチャーを受けましたので、
それをそのままにw、
初めての方にもわかりやすく説明したいと思いますw。

まず、
福引のガラガラを思い浮かべてください。


ココには300個の玉が入っていて、その中に1個だけ「当たり」があります。
ただし、一回まわすごとに、出た玉を
ガラガラの中に戻します。
だから、永遠に1/300の確率ですw。

それを、
パチンコ台の中では、チャッカーにパチンコ玉が入るたびに行います。
1000円使って、20回入らないとかなり厳しいヤツです。

一回まわすごとに、「はずれ」「はずれ」「はずれ」「はずれ」「はずれ」がずーっと続き、
300回ぐらいまわすと、1回あたるかもしれない。
そんな状態です。

確率変動中(当たる確立が1/30になる。)を除くと、
それが1/200になったりとか、あたる確率が変化することは無いんだそうです!

僕は周りの人間からそれを聞いてはいたんですが、
まさか本当だとは思っていませんでしたw!
メーカーの方に聞いたのですから、本当なのでしょう!

で、パチンコってのは、
300個うちのたった1個が当たりの福引きにたとえられるわけですが、

そんな状態のくじ引きをしても、おもしろくもなんともないですよね?
ずーっとハズレが続きますから。

けれども、パチンコメーカーの方は、
それが面白く見えるように考えたのです。

まず、ガラガラの中に30個の玉が入った福引きをしてもらいます。
そして、 そこで当たりが出たら、

次に、5個の玉が入った福引きをしてもらいます。 さらに、そこでも当たりが出たら、

最後に、2個の玉が入った福引きをしてもらいます。そこであたると、
本当のあたりで景品が出ます。

そんな風に見えるようにしたのです。

ガラガラの中に30個しか入ってなければ
わりとあたると思うじゃないですか。
だから、期待が持てますし、ワクワク感が違います。

ですが、
実は30X5X2=300で
1/300で確率は同じなのですw!

同じことをやってるんですが、
見せ方によって、おもしろさが違いますね!

ただ、
残念(?)ながら、30個>5個>2個の福引きをやっているように、
演出で「見せている」だけで、

内部的には、300個の玉の福引きを延々続けているだけなのですw。
でも、ウソではありません。
見せ方に工夫をしているだけなんです。

というような説明をメーカーの方にお聞きしたんです。

僕は、なるほど!と
かるくショックを受けましたw。

そのへんの仕組みを知っているかどうかは、
演出を考える時にも、とても大事な要素ではありますね。

(というか、今まで知らなかったことが恥ずかしいです。)

それでは、また来週!

2011年2月7日月曜日

これからCG業界に入りたいと思っている みなさんへ向けて

こんにちは
笹原和也です。

今回は学生さんなど、
これからCG業界で働きたいと思っている みなさんへ向けてのメッセージを書きたいと思います。

まずお伝えしたいのは、
CG業界でプロになることはそんなに難しいことじゃないってことです。

もちろん、なんの努力もせずに入れないのは、どこの業界も同じですが、

①パソコンがとにかく嫌い。
②一日中机に座っていられない。
③簡単な商品陳列の作業すらできない。

上記①~③が該当せず、
しかるべき努力をした人であれば、
ほぼ99%CGのプロになれる、ということを僕が保障します。

また、

「学生のときはあまり上手くなかったけど、
プロになってから、すごく上手くなった人」

「学生の時はあまりやる気がなかったけど、
卒業間近になって、急にやる気になってプロになった人」

そんな人もたくさん知っています。

だから、今はあまりやる気がなくたって、心配しないでくださいw。

僕の経験上、
本気で「やる気」になってから、1年半ぐらい時間があれば、
だいたいなんとかなります。 
(一年だと、ちょっと苦しむことになると思いますw。)

やる気がまだ出ていない現時点で、
モラトリアムの期間が一年半に足りない人は、
なんとかその期間が延びるよう、ご両親を説得するかしてください。
これは僕にはなんとも出来ませんので、がんばってください。

次には、やる気を出しましょう!
一年半あれば、まだ間に合います! 一年でも、苦しいけどなんとかなります!

やる気がないのは「夢」を思い描いていないからです。
楽しい未来を思い描ければ、それを実現したくて頑張れるはずです!

そのためには、情報収集が大事です。
未来を思い描くには情報が必要だからです。

自分の好きな作品はどんな人が作っているんだろう?
そんなことを調べていくうちに、
夢が具体化していきます。
それをやってください。

それでも
頑張れない理由は、いくつか挙げらますが、
一番の理由は
「頑張ったってムダ!」って気持ちですね。

CG業界でプロになることをすごい難しいことだと考えて、
やる前からあきらめちゃってる。

でも、そんなことないですよ。

CG業界でプロになるのなんて簡単ですから。

本当であれば、
「笹原塾」でも作って、勉強のしかたをお伝えしたいんですが、
今は会社が立ち上がったばかりで、
その時間がとれません。

だから、今、僕ができることは、
みなさんに勇気を与えることだけです。


CG業界でプロになるのなんて、簡単ですよっ!
(とくに近年のCG業界は異常に景気がいいですからw。)

(追伸)
ILCAに送られてくる作品は
ひとつずつ丁寧に拝見しております。

残念ながら、お断りのご連絡をさせて頂くこともありますが、
本来であれば、
応募してくださったことへのお礼を書きたいです。
でも、それが出来ずに
ほんとうに申し訳ない気持ちでいっぱいです~。

今後とも、応募よろしくお願いいたします~~!

2011年2月6日日曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その4 「実際にパチンコホールに行ってみる。後篇」

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その4です。
「実際にパチンコホールに行ってみる。後篇」


今回はパチンコを打って、「大当たり」した以降のことを書いてみます。


各部の名称についてはコチラ
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html

(というか、こっちのほうがいろいろ詳しく書いてありますね!)


(12)玉の入った箱を交換してもらう
玉がいっぱいになってくると、一個下の皿に玉がこぼれてきますので、その皿のボタンを押して、玉を下の箱(玉箱?)に流し込みます。
一回あたると、だいたい玉箱がいっぱいになりますから、
2回目当たり始めたら、台の上のデジタル数字が並んでいる機械の「CALL」ボタンを押します。
店員さんが来て、玉箱を交換してくれるので、引き続き打ちます。

(13)確率変動って何?

「確率変動」はパチンコにとって、もっとも重要なワードといっても、過言ではありません。
前回にも書きましたが、
「確率変動」とは、あたる確率が通常時に比べておよそ10倍当たりやすくなっています。


確率変動になるかどうかは、だいたいの機種では
大当たり中に決まります。
赤い数字で揃い直ったり、
北斗の拳のような、戦うキャラクターが主人公の台では、
大当たり中のキャラクターの闘いの勝敗で、確率変動に入るかどうかが決まります。
これをバトルスペックといいます(おそらく)。



(14)やめ時
基本的には確率変動が終わった時点で、いわゆる「時短モード」という状態になります。
確率は通常時に戻っているので、「お得な状態」は終わりました。
なんの余韻もなく、完全に通常のあたり確率です。


勝ったまま終わりたいなら、そろそろ止め時です。
ただし、「時短モード」になると、玉が減りにくい台もありますので、
玉が減らないかぎりはマイナスにはなりませんから、続けてもいいでしょう。


(15)玉を数えてもらう

「CALL」ボタンを押して、店員さんを呼びます。目があったら、
指でXをします。 「〆ます」の合図ですね。
そうすると、店員さんが貯まった玉を運んでくれて、
玉の数を数える機械に玉を流し込み、その玉数を記した紙をくれます。

(16)景品と交換する。 

玉数の書かれた紙をレジカウンターに持っていくと、
透明な箱と交換してくれます。
これを「特殊景品」と呼ぶらしいです。


この「特殊景品」を店の外にある「T・U・C」という景品交換所に持っていくと、買い取ってくれます。


だいたいの方はお解かりでしょうが、日本では賭博(公営でない賭け事)は違法なので、
景品を第三者が買い取るという形で、賭博ではないことにしているのですw。


だから、ホールの人に「交換所はどこですか?」と聞いても答えてくれませんw。


特殊景品に交換できないあまりの玉はお菓子などに交換します。
ギャンブルがイヤな人は、全部景品に代えてもいいでしょうっw!


というわけで、
これにて、パチンコ打ち方講座を終わります。

2011年2月3日木曜日

VES AWARDの結果 

つい
一昨日、アメリカ時間の2月1日の18時30分より
VES AWARDが開催されました。

VES AWARDとは前回のブログにも書きましたが、
映像作品における視覚効果の優秀さを表彰するアワードです。

くわしくは鍋潤太郎さんのブログをどうぞ


会場の様子です。



アニマ社社長であり、僕の弟でもある、笹原晋也とのツーショット。
いまでは、お正月でもなかなか見られない珍しいツーショットです!



僕が監督した「CAT SHIT ONE - THE ANIMATED SERIES-」がノミネートされたのは、「Outstanding Achuevement in an Animated Short」ですので、5番目の発表です。


で、受賞の結果がどうなったかは、この動画をご覧いただきましょう!



melonさんが撮られた動画



「CAT SHIT ONE - THE ANIMATED SERIES-」が流れた時、
会場は爆笑につつまれました。
「よし!」と僕は思いました!

で、肝心の結果は


映像を見てもらえばわかるとおり、受賞はPixar「Day&Night」でした!こんちくしょー!
ですが、
同時にPixarとの距離もそれほど遠くないこともわかりました。

今回は負けましたが、
かならずリベンジしてやります!

受賞の模様はMelonさんのブログでも見ることができます。


以下は僕が受賞した時に言おうと思っていたコメントです。

私はピクサーの作品が大好きですが、それゆえに超えたい目標の一つとして考えておりました。
今回、このような賞をもらえて、これからたくさんある勝負のうちの、たった一回ですが、ピクサーに勝てて、たいへんうれしいです。
これからは、2回目、3回目の勝利を奪っていきます。
ありがとう!












2011年1月24日月曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その3 「パチンコのおおまかな理屈」

こんばんは
笹原和也です。

「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人のためのパチンコ講座改」のその3です。

今回はパチンコのおおまかな理屈について語ってみたいと思います。

各部の名称についてはコチラ
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html

前回も述べましが、ミドル機と言われる平均的なパチンコ台は、当たる確率がおよそ1/350です。

チャッカーに玉が入るたびに1/350の抽選が始まります。つまり、確率的に350回チャッカーに玉を入れると1回当たる目算が立てられるワケですが、
1000円で20回チャッカーに入ると仮定すると、
350回チャッカーに玉を入れるには、なんと17500円もかかってしまいます。

でも、1回あたっても、だいたい5000円ぐらいにしかなりません。

一見、かなりユーザーに不利な感じ(もともと不利なんですがw)ですが、
その代わり、パチンコには「一度当たると、何度も当たる可能性がある」という特典があります。

なぜ、何度も大当たりするかといいますと、大当たりすると、「確率変動」というモード(?)に入ることがあります。
「確率変動」にはいると、当たる確立が普段の10倍になります。
1/350の機種であれば、1/35になります。これは当たりやすいですね。

というか、チャッカーの下の電動チューリップがパカパカ動いて、
玉もある程度戻ってくるので、当たるのは時間の問題となります。

この確率変動に入るかどうかにも確率がありまして、これを「継続率」といいます。ミドル機であれば、60%ぐらい、MAX機であれば、80%ぐらいになります。(たぶん)
ミドル機であれば、「大当たり」すれば60%の確率で「確率変動」に入る。ということになります(たぶん)。

MAX機はなかなか当たらないかわりに、一度当たれば、連続して当たる可能性が高いです。ミドル機はその逆で、連続して当たる確率がやや低い代わりに、初回があたりやすくできています。もちろん、ギャンブル性が高いのはMAX機ということになります。

このように、
パチンコのカナメは「何回連続して大当たりをするか?」にあります。1回当たったかどうかはパチンコにおいては前哨戦にすぎませんw。
大事なのは「何回当たるか?」なのです。

この『どの程度あたりやすくて、どの程度継続しやすいか』を中心とした性能をパチンコ業界では「スペック」と呼んでいて、その「スペック」がパチンコの台の特徴を大きく占める要素になります。

ちなみに、その1/350とか1/399とかの確立ですが、これはお店側ではいじることができません。いじってはいけないことになっています。そして、パチンコ台の中では公平に抽選が行われていることになっています。

では、
逆にお店の方では、なにをコントロールするかというと、盤面のクギをいじって、「玉がチャッカーに入りやすいか、入りにくいか」を調整します。チャッカーにはいる玉数が増えれば、投資した金額に対する当たる確率があがります。

逆に、チャッカーになかなか玉が入らなければ、そのお店は「出ないようにしている」ということになります。
だから、前回も書きましたが、
そのお店やその台が出る台なのかどうかを判断できる要素としては、「1000円でチェッカーに何発玉が入るか?」だけになります。 

もちろん、抽選の確率が高い台や低い台、高い日や低い日もあるかもしれませんが、それはベテランであろうと素人であろうと、調べようがないことなのであります。

てなわけで、
第4回に続きます。
次回こそは
(12)玉の入った箱を交換してもらう
(13)確率変動って何?
(14)やめ時
(15)玉を数えてもらう
(16)換金する。 
を説明します。

サラバ!

2011年1月18日火曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その2 「実際にパチンコホールに行ってみる。」

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その2です、以前、塾長ブログで書いていたものを加筆修正しています。

僕はそれほどパチンコに慣れているわけではありませんが、それゆえに初心者が戸惑うところもよくわかっているつもりです。

まず、残念な情報から言いますと、パチンコに限らず、ギャンブルというものは、胴元が勝つように出来ています。だから、残念ながら、パチンコは打てば打つほどお金が無くなっていくと考えてください。その証拠にみなが平均して勝つのであれば、パチンコ屋さんは、あっというまにつぶれてしまいます。

そんなシビアなパチンコですが、知識があれば、つまらない負けを防げる場面がいくつかあります。そのあたりも絡めて、打ち方をご紹介しましょうw。

(1)軍資金
パチンコにいくら使うか、これは難しい問題ではありますが、まずは5000円(4円パチンコの場合)ぐらいから始めてもよいでしょう。でも、パチンコのことを理解するには、ちょっと足らないかもしれません。

たとえば、サイコロを振って、1が出るギャンブルをするとして、1回しかサイコロを振らずして、そのサイコロ遊びを遊んだと言えるでしょうか? 確立が1/6ですから、やはり6回振ってこそ、そのサイコロ遊びを遊んだと言えると思いますw。(ちょっと強引かw)

そういう考え方を基準にすると、ミドル機と言われる、ギャンブル性の低い機種を打つのであれば、最低17500円が必要です。その根拠は「(10)あたる確率」で説明します。

(2)打つ台を選ぶ
まずは、エヴァンゲリオンとか自分の知ってそうな台を打ってみるといいのですが、台によって、ギャンブル性の高いものがありますので、注意です。

いわゆるMAX機というもので、あたる確率が低いかわりに、あたり「続ける」確率が高いものを言います。これは2万円だとちょっと厳しいかもしれません。有名なところだと、北斗の拳、GARO、花の慶次、戦国KIZUNAなど、若者向けや「戦い」をテーマにした機種はMAX機が多いようです。

比較的ギャンブル性の低いミドル機には「 CR新世紀エヴァンゲリオン」や「海物語シリーズ」などがあります。だいたいの場合、タレントさんをモチーフにした機種はミドル機です。

盤面をよく見ると、 「1/399.6」とか「1/358.1」書いてあると思います。その数値が大きいほうがギャンブル性が高いです。さらに北斗の拳やGAROなどは、僕も詳しいことはよくわからないですが、さらにしかけがあって、よりシビアなことになっているようです。
詳しくはこのWEB↓を参照
http://pachi.suisei.info/hokuto9.html

(3)お店をえらぶ
なるだけ都会のたくさん人が入っているお店が良いみたいです。また、表に「エヴァの日」とか書いてあったら、エヴァの台の玉がチャッカー(後述)に入りやすくなってお得なので、そのお店で特集している台をやるといいみたいです。

(4)台に座る。
お店に入ったら、台に座ります。ちょっと勇気が要りますが、がまんしましょう。(僕もそうでした。)座ったら、向かって、左手の紙幣を入れるところにお金をいれます。 (僕は今でも迷いますので、列の端を見て、どちら側にお札入れがあるかを見てますw。)

(5)玉を打つ 
右手のところにある、ハンドルを回して、玉を打ちます。各部の名称はこちらのホームページを見るといいですね。
http://www.pachiguide.com/Content_Pachinko/P_C1_1.html
中央にある「チャッカー」というところに玉を入れるようにハンドルを調整します。この「チャッカー」に入ると、液晶画面の数字(「図柄」といいます。)が回り始めます。

これを「スタート」といいます。この数字が三つそろうと、「大当たり」となり、ジャラジャラ玉が出てくるわけです。

(6)1000円で 
1000円で20回ぐらいチャッカーに入らないと厳しいと言われています。20回入らない台は変わったほうがいいみたいです。30回入ったらかなりラッキーです!

ちなみに「チャッカー」に入った数を簡単に数える方法があります。それは、台の上にだいたい3桁の数字の表示がされた装置があると思います。(通称「カウンター」)実はここの「スタート」に、前回あたってから、現在までに「スタート」したかを表示しています。だから、1000円入れる前にその数字を憶えておいて、1000円終わった時に、増えた数字分が、おおよその「チャッカー」に入った数です。

ですが、厳密にいうと「スタートした回数」=「チャッカーに入った数」ではありません。それは「保留」にワケがあります。

(8)保留(注意)
チャッカーに玉が入ると、数字が回り始めるのですが、回っている間にもチャッカーに玉が入ると、それが「保留」となります。これは4個しか貯められないので、4個以上保留すると無効になるのです。保留が4個以上たまったら、打つのを止めましょう。

「保留」は玉がチャッカーに入った時に、ランプがついたり、液晶画面に変化があると思います。それが4個あれば、それが「保留」を示しています。(保留が8個になる場合がありますが、それはのちほど説明します。)

(9)長いリーチに入ったら、
数字が2個そろって、もう1個がそろえば「当たり」という状態を「リーチ」といいます。リーチになると、映像を重視した台だと、ムービーが始まり長いリーチになることがあります。長いリーチになったら、その間はスタートが始まりませんので、保留が4個たまっていたら、打つのを止めましょう。

(10)あたる確率
実際に打ってみると、どれぐらいの確率であたるのか気になりますよね。簡単に説明します。

先にも述べました「MAX機」になりますと、1/399ぐらいの確率です。「ミドル機」になると1/350ぐらいです。これはスタートに対しての確立です。1000円で20回ぐらいしかスタートしない、「スタート」に対する確率です。

1/350ということは、350個の目があるサイコロの1を目指して、何度もサイコロを振っている状態になります。だから、確率論から考えて、「少なくとも350回ぐらいスタートしないと、当たらない」という考え方もできます。

さらにいうと、1000円で20回スタートする換算だと、350回スタートさせるには、17500円もかかってしまうのです。(ちょっとビックリですね!)

350個のクジを引いているわけではないので、たくさん引くほど確率があがるわけではないのですが、一つの区切りとして考えることができます。(ベテランの方に言わすと、そういうものでもないらしいです。)

(11)大当たり
数字が3個そろったら、「大当たり」です。これがパチンコの目標の一つ、区切りの一つです。

大当たりしたら、「アタッカー」が開きますので、そこに玉を入れます。(僕は、初めてやった時にそれを知らなくて、リーチ中と勘違いして、それをじっと見てたことがありますw。)

アタッカーに玉が入ると、下皿から玉がたくさん出てきます。ここが一番、パチンコの盛り上がるところっすね!

(注1)あたってから、アタッカーが開くまでに間がありますので、その間は打つと無駄玉になっちゃうみたいです。
(注2)「花の慶次」など、アタッカーが2個ある台もあります。

今日のところは、ここまで。
こうやって書いてみると、初心者向けでも書くべきことがたくさんあることに気づきます。

「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その3」では以下のことを説明しようと思っています。

(12)玉の入った箱を交換してもらう
(13)確率変動って何?
(14)やめ時
(15)玉を数えてもらう
(16)換金する。 


2011年1月13日木曜日

パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っているCG業界人のためのパチンコ講座改 その1 「パチンコの敷居を下げる」

(このテキストは塾長ブログに書いてあったもののリメイクです!)

CG業界にとって、いまやパチンコ業界は切っても切り離せない関係。
「パチンコやったことないけど、パチンコってどんなのだろう?」とか
「パチンコ打ってみたいけど、ちょっと恐そう!」
「なにをやっていいのか、わからなくて損しそう!」
「敷居が高い!」
なんて思っている人が多いと思います。

そんな「パチンコ打ったこと無いけど打ってみたいとちょっとは思っている人」のためのパチンコ講座です。

まずは敷居を下げてみたいと思いますが、
さいきんのパチンコ屋さんには、1円パチンコというものがあります。

パチンコは基本的に玉をお金を払って借りて、それで遊ぶわけですが、
通常のパチンコは4円で1玉を借りるのですが、
「1円パチンコ」は一玉を1円で借ります。

だから、
4円パチンコだと、1000円で、250玉使えますが、
1円パチンコだと、1000円で1000玉使えます。
玉が多いぶん、長時間遊べるので、よりリスクが少ないのです。(そのかわり、リターンも少ないですが)

パチンコに対して、敷居の高さを感じている人は、1円パチンコをやってみるのが良いでしょうね!!
ちなみに、僕はかったるいので、1円パチンコはやりません。

次回はパチンコの打ち方です!


2011年1月12日水曜日

シナリオの作法と笹原和也の演出法

僕はシナリオの勉強をしようと思って、
青山にあるシナリオセンター( http://www.scenario.co.jp/ )に通っていたことがあるんですが、
そこで学んだことも含めて、僕のCGムービー演出法を解説したいと思います。

僕なりに噛み砕いた部分もあるので、シナリオセンターで教えていることと
微妙にちがうかもしれませんが、ご容赦ください。

シナリオのフォーマットには、いくつかのルールがあって、
詳しいことはこちら↓をを読んでください。
http://www.kaji-world.net/home/menu/sinario-ex1.htm
(すごく簡単にわかりやすく書いてあります)

ト書きの上を3文字空けたりするのは、おそらく読みやすさのためのルールなのですが、
それとは別に、表現としてのルールがいくつかあります。

そのルールをおおまかに言うと「映像化できないことは書かない」です。
具体的にいうと

①登場人物の心理描写
たとえば「笹原和也は恥ずかしいと思った」とか「笹原和也は驚いた」です。
心の中の動きは、それ自体は映像として表現できないから、ダメなのだそうです。

「驚いた」は、一見行動や様子のようにも思えますが、
シナリオの作法的にはNGのようです。

では、どう書くかというと、驚いたように見える芝居を具体的に書きます。

シナリオセンターの講師の方が、こんな面白いことをおっしゃってました。
驚きの3段活用として、
「とまる」「おとす」「(落として)割れる」(だんだん驚きが大きくなる)を説明してくださいました。

「驚いた」という表現のかわりに、
「笹原和也の動きが止まった」
「笹原和也が手に持っているペンを落とした」
「笹原和也が手に持っているグラスを落とし、大きな音を立てて割れた。」
みたいな感じで表現するのです。

驚きを表現するのに、
口を開け、目を見開いた表情をするだけなのは、
くさい芝居になるとも言ってましたね。

②文学的表現
たとえば「笹原和也の目の奥に憎悪の炎が燃え上がった」とかですね。
実際に目に被せて炎を合成するなら別ですが、
単に怒りを表現するための描写であれば、NGだそうです。

そんなふうに、
本来、シナリオが目指すべき形のシナリオを書いていくと、
情景がかなり具体的に描写されます。
映像化するとしたら、
そのシーンをどこからカメラで撮るかが決まっていないぐらい。の具体性です。


そこで、はたと気づくのですが、

僕は写実的3DCGアニメーションのカメラワークは一番最後に考えるのが、一番良いシーンになると考えておりまして、絵コンテもあまり必要性を感じておりません。

レイアウト(カメラポジション)を先に決めて、その中でお芝居するのではなく、
お芝居に合わせて、そのなかでもっとも良いレイアウトを見つけるのが、
最新型の臨場感あふれるCGアニメーション演出には必要だと考えております。

だから、演出プランに必要なのはレイアウトではなく、
どういったお芝居をするかの具体性、そして意外性おもしろさなのです。

たとえば、演劇はカメラワークがなくても、おもしろいものは、おもしろいですよね。
固定のひとつのカメラだって、内容がおもしろければ、おもしろいんです。

カメラワークはその芝居の内容を、いかに現場の雰囲気を保ったまま
視聴者に伝えるか、を最優先するべきと、僕は考えています。

かといって、どこから撮られるのかわからないと、
アニメーションをぜんぶ詰めなくちゃいけないから、タイヘン。というのも、よくわかります。

ですから、
僕の理想の作り方としては、
①大まかなアニメーションをつける
②カメラポジションの決定
③アニメーションのディテール調整
という順番で作りたいです。

あと、「絵コンテがないと、何をつくっていいのかわからない」
という意見もあると思いますが、
僕は、きちんとした具体性のシナリオ(台本)があれば、
登場人物が何をするかは理解できると思います。



最後に、シナリオの具体性についてですが、
アクションシーンなどは、
アクターさんやアニメーターが作りながら考えていくところもありますので、
ダイナミックな内容を具体的に記述するのは、かなり難しいですね。

また、役者さんのお芝居のアドリブを尊重するやり方
(予想外の動きは、リアルになります。)もありますので、
お芝居に具体性がありすぎるのも、
よしあしなのかもしれません。