2012年4月2日月曜日

フェイシャルアニメーションのいろいろを語ってみる。

こんにちは世界一

笹原和也です。

今日は、
先週の飲み会でスタッフさんとフェイシャル談義を出来てたのしかったので、
フェイシャルアニメーションのあれこれを語ってみようと思います。

①「喋り終わった口をいつ閉じるか」にすごく悩んでいたこと

実際に喋ってみるとわかるのですが、喋り終わりと同時に口を閉じるわけじゃないんですよね。
たいていの場合は、言い終わりは口が開いているわけで、
喋り終わってすぐに口を閉じるわけじゃないんです。

かといって、
どのタイミングで口を閉じるべきかが試してみても、しっくりこない。

というか、
どのタイミングで閉じても、なにか不自然なのです。
そういうことに注目し始めると、気になっちゃうのか、
別の理由で不自然だったのかもしれません。

結論としては、
実写で役者さんの動きを撮影して、そのタイミングに合わせて閉じる。
という方法を選びました。

②フェイシャル参考用に実写を撮る。

僕はフェイシャルアニメーションを作る時の参考用に
必ず役者さんで実写を撮ります。
ハイスピード撮影なシーンだったら、ハイスピードカメラで撮影しますw。

それぐらいに資料を用意してフェイシャル作ってもらうのですが、
役者さんの演技の時点で、けっこうNGを出します。
役者さんを撮影する段階で悩んでおけば、
作るべき表情アニメーションのお芝居が明確になりますから、
手付けアニメーション段階での試行錯誤が少なくなります。

実際に手付アニメーションの段階で悩んでしまうと、
作ってから見るまでのコストが高いので、あまり悩めなくなります。

ただ、アニメーターさんはちょっとつまんないかもしれないですね。

撮影の際は、
フェイシャルアニメーションを作ることを見越して、
動きは多めにしてもらいます。
動きが少なめになりそうな場合は、視線の移動をいれてもらいます。

ただし、視線の移動は全身のアニメーションに関係してくるので、
本来であれば、
全身のアニメーションの時に、視線も考慮しておくべきですね。

動きを多めにしてもらいたいけれども、
マバタキはしちゃダメと言います。

③マバタキをしない。

上にも書きましたように、
僕は3DCGのキャラクターがマバタキをするのがあまり好きではありません。
マバタキをすると、なんとなくイキイキするのですが、場合によっては、芝居として適切でないことが多いからです。
特に戦っているシーンにマバタキは要らないと思います。

今作っているんのはぱちんこ用の映像なんですが、
ぱちんこ用の映像って、戦うシーンが多いんですね。
なので、気がついたら、
5分以上のフェイシャルアニメーション作っているのに、
マバタキを一回もしてなかったのです。
マバタキの存在自体を忘れていましたw。

それはさすがに僕も驚きましたが、
でも、目線の動きが多ければ、特にマバタキは必要なくても
充分にイキイキして見えるなーと思います。

以上です。



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